„As Dusk Falls“ im Test: Tolle Story, kritikwürdige Ästhetik

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Diese Woche ist das Spiel „As Dusk Falls" für den PC und Xbox-Konsolen
erschienen. Ich habe mir den Titel, der auch im Xbox Game Pass enthalten
ist, einmal für euch angeschaut. Vorneweg kann ich gleich verraten, dass
sich das Anspielen lohnt, wenn ihr eine richtig gut geschriebene
Geschichte erleben und durch eure Entscheidungen beeinflussen wollt. Wer
eine zeitgemäße Präsentation erwartet, ist aber leider an der falschen
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Kommen wir also gleich zum „Knaller": „As Dusk Falls" wird als
„interaktives Drama" beworben. Man spricht bewusst nicht von einem
interaktiven Film. Das liegt daran, dass das erste Spiel der Entwickler
von Interior Night am ehesten einem Motion-Comic ähnelt. Zwar betrachtet
ihr 3D-Hintergründe, die allerdings eher polygonarm wirken und kaum
moderne Effekte verwenden, die Charaktere sind aber statische
2D-Zeichnungen, die auch nicht animiert worden sind. Vielmehr wechseln
die Abbildungen alle paar Sekunden.

Diese Ästhetik ist sehr minimalistisch geraten und führt dazu, dass
deutlich weniger Emotionen der Charaktere rüberkommen, als bei
vergleichbaren Games, wie etwa den Telltale-Titeln. Mit jenen hat „As
Dusk Falls" in seinem Gameplay am meisten gemeinsam. Allerdings könnt
ihr hier nie die Umgebung frei erkunden. In der Regel wählt ihr unter
Zeitdruck aus verschiedenen Entscheidungsoptionen: Werft ihr, um einen
wütenden Hund zu besänftigen, etwa ein Stöckchen? Redet ihr beruhigend
auf ihn ein? Oder nehmt ihr direkt die Beine in die Hand?

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Zwischendurch gibt es viele Quick-Time-Events: Entweder ihr müsst rasch
Button-Mashing betreiben, den Stick in eine bestimmte Richtung schwenken
oder nur kurz die richtige Taste betätigen. Der Schwierigkeitsgrad ist
sehr niedrig, denn mir gelangen fast alle Aktionen sofort auf Anhieb.
Die wirkliche Herausforderung liegt also in den Entscheidungen. Oft gibt
es da nämlich kein „richtig" oder „falsch" und zumindest ich habe mich
in der Rolle der Charaktere tatsächlich so entschieden, wie ich wohl
auch in der Realität gehandelt hätte.

Damit kommen wir zur Story von „As Dusk Falls": Die dreht sich im
Wesentlichen um zwei Familien, die in den späten 1990er-Jahren in
Arizona in einer spannungsgeladenen Situation aufeinandertreffen: Die
eine agiert als Geiselnehmer, die andere als Geiseln. Das wäre zum einen
die Holt-Familie, die unter finanziellem Druck steht, sodass die drei
jungen Söhne keinen Ausweg sehen, als den korrupten Sheriff der Stadt
auszurauben. Zum anderen sind da die Walkers, die nach mehreren
Schicksalsschlägen in einer neuen Stadt einen Neuanfang versuchen wollen
und unfreiwillig in der Heimatstadt der Holts stranden.

Dabei muss ich Interior Night Lob für die Geschichte aussprechen: Die
ist wirklich hervorragend geschrieben und fesselte mich schon kurz nach
den ersten Spielminuten. Die meiste Zeit über schlüpft man in die Rolle
des Familienvaters Vince Walker, entscheidet aber immer wieder auch über
die Handlungen des Holt-Bruders Jay. Dabei tauchen auch zahlreiche
Subplots auf, die sich etwa um die Ehe der Walkers drehen -- da will ich
nicht zu viel verraten. Für mich fühlte sich die Story jedenfalls wie
eine Folge einer guten TV-Serie wie „Breaking Bad" an. Auch die Sprecher
der einzelnen Charaktere sind im Originalton jederzeit glaubhaft und auf
höchstem Niveau.

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Leider kann man das aber nicht von der Motion-Comic-Präsentation
behaupten. Ich konnte das Spiel zwar genießen, das war aber trotz des
Grafikstils und nicht deswegen der Fall. Man gewöhnt sich aufgrund der
fesselnden Geschichte daran und kann den statischen Aufbau nach einer
Zeit ignorieren. Hier liegt man aber hinter im Gameplay ähnlich
gestalteten Titeln wie „The Walking Dead" deutlich zurück. Zumal auch
das Gameplay eben noch eine Spur minimalistischer ausfällt.

Interior Design ist ein junges, kleines Studio, da will ich also mit den
Entwicklern nicht zu hart ins Gericht gehen: Denn „As Dusk Falls" zeigt,
dass sie tolle Geschichten erzählen können. Allerdings hat man, nachdem
nach ca. drei Stunden der Abspann über den Screen flimmert, eher das
Gefühl, die erste Folge eines neuen Episoden-Adventures gezockt zu
haben. Richtig gelesen, länger hat zumindest mich ein Durchgang von „As
Dusk Falls" nicht beschäftigt.

(Update: Allerdings sprechen viele Gamer nun von ca. sechs Stunden
für einen Durchgang, sodass ich vielleicht einfach ungünstige
Entscheidungen getroffen habe, die mich im Eiltempo zum Abspann
brachten. Vermutlich werdet ihr also länger brauchen als ich.)

Zwar könnt ihr das Game mehrfach durchspielen, um neue
Handlungsalternativen auszuprobieren, letzten Endes sind das aber eher
Nuancen in der Erzählung. „Alle Wege führen nach Rom" und so ist der
Abschluss des Spiels trotz eurer Entscheidungen immer sehr ähnlich.

Abonnenten des Xbox Game Pass empfehle ich sehr „As Dusk Falls" eine
Chance zu geben, wenn ihr narrative Games wie „Life Is Strange",
„Detroit: Become Human" oder eben die Titel von Telltale schätzt. Den
aktuellen Preis von 29,99 Euro finde ich für das Gebotene allerdings zu
hoch gegriffen. Ich bin jedoch gespannt, ob da noch ein Sequel folgen
wird -- das Ende des Debüts von Interior Design hält sich da nämlich
alle Möglichkeiten offen.

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